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7 acciones de esgrima de cuchillo corto que necesitas saber

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Hay al menos 7 acciones de esgrima de cuchillo corto que usted necesita saber.

Las acciones de pantalla son estrategias que sirven para crear espacio para insertar un disparo ganador/mortal.

En este post os hablo de esgrima de cuchillo y esgrima corta

que te explican algunas acciones que siempre suceden durante la fase de sparring.

Recuerda que todas las acciones cortas de esgrima en fase de ataque o defensa siempre debes realizarlas respetando estrictamente los criterios fundamentales de tiempo, velocidad y distancia (medida) que quiero simplificar en esta forma:

  • cuándo hacerlo,
  • cómo hacerlo,
  • dónde hacerlo.

el tiempo

El tiempo es la unidad de medida del asalto de cuchillo blindado: cada acción que tomes – un golpe directo, un desfile, una falsificación, etc. – se considera una vez.

El momento adecuado significa tomar el momento más propicio para realizar una determinada acción de manera efectiva.

Recuerda como regla que la acción de ataque correcta no debe exceder tres veces (por ejemplo, falsa, falsa, bang), cuantas más veces lo pongas es más te expones, una cosa importante es no dejar tiempos muertos o vacíos durante tu acción porque es en esa etapa que tu oponente inserta sus disparos, en las fases vacías que nunca debes hacer porque considera que hay una fase muy delicada para manejar que es el espacio ocupado por entrar en mí hablando de paro y golpeando al mismo tiempo, esta fase es muy delicada, como la fase de esquivar y golpeé al mismo tiempo.

Esto significa que tu trabajo de pies y mano también viven mientras te mueves y los ataques con tu mano armada siempre deben monitorear el espacio donde está tu cuerpo y los objetivos principales.

Velocidad

El término velocidad se refiere al tiempo (físico) que se tarda en realizar una acción determinada (relación espacio-tiempo – velocidad); la velocidad no siempre tiene que ser un rayo (por ejemplo, una falsificación demasiado rápida ni siquiera es percibida por el oponente y por lo tanto no sirve para nada), lo que importa es manejar activamente el cambio de ritmo, desorientar al oponente.

Ps. Lo importante es cronometrar esto es lo que te hace muy rápido a los ojos del oponente y es una unión del tiempo y la velocidad de tu ejecución que sigue siendo un aspecto importante porque claramente no puedes ser demasiado lento pero lo que no quiero es que te concentres demasiado sólo en la velocidad del atletismo porque no es suficiente para ti.

Distancia

Distancia (o incluso llamada medida) significa el espacio entre dos luchadores para que con una estocada se puede tocar al atacante y él puede tocar a usted también.

Romper la distancia significa que te alejas de tu oponente, mientras que cerrar la distancia significa buscar cuerpo a cuerpo (de ahí la antigua distinción en el juego ancho, la medición estrecha y el juego de esgrima, esgrima a medida).

Así que es fundamental que te acostumbres a medir bien la distancia correcta para que tus ataques sean efectivos y vacíes los ataques de tu oponente.

Ahora sólo tienes que escribir y vamos a empezar a ver cuáles son estas 7 acciones cortas de esgrima. Go Goo Goooo!!!

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7 Acciones cortas de esgrima que necesitas saber

1. La falsificación (engano)

Falso es una acción de simulación de ataque que tienes que utilizar para provocar una reacción de desfile del oponente o su movimiento y luego golpearlo en un objetivo descubierto.

Para ser eficaz, el movimiento falso debe ser bien percibido por el oponente con el fin de causar la reacción deseada, pero debe parecer cierto porque de lo contrario se arriesga a ser atacado en el momento de su falsificación si se percibe como “falso” (disculpe el juego de palabras)

Usted puede hacer falso simple o compuesto.

El primero consiste en un solo movimiento falso que precede al ataque, el segundo consiste en dos movimientos falsos que preceden al ataque.

Recuerda la técnica refinada de doble pretendeción (pretende causar el desfile, interrupción del movimiento de ataque que es ligero para no limitar el movimiento y al levantar el cuchillo del final del desfile del oponente en el mismo objetivo).

 

2. Busque el cuchillo

Buscando el cuchillo, consiste en desviar la hoja del oponente de la guardia para crear un espacio y toque.

Cuando el contacto en el cuchillo contrario se prolonga, la acción toma el nombre de ligamento y tiene como propósito una preparación de ataque, o la provocación de una reacción de “liberación” del oponente.

Tenga cuidado de que al ser corto el cuchillo en comparación con una espada los tiempos de este movimiento son muy cortos.

Si, por otro lado, el contacto es instantáneo, se llama una broma.

Si, por otro lado, el contacto es instantáneo, pero se realiza gateando fuertemente sobre la hoja opuesta, se llama frotis.

 

3. Canteras y contra canteras

La cantera es el movimiento que te permite liberarte del cuchillo de tu oponente.

Esta acción se realiza para evadir un desfile o contra un intento de ligamento, bateo o frotis.

La contra cantera es el movimiento del espejo que se opone a la cantera para mantener la posición de ventaja sobre el hierro opuesto.

Si siempre tienes que pararte encima o dentro con respecto a la hoja de tu oponente.

4. El cable

El hilo es la técnica que siempre ha distinguido el estilo italiano de esgrima y se basa en el principio de desfile (o hallazgo de espada) y respuesta (o bang) en un tiempo único.

Por lo tanto, por hilo está destinado a golpear (punta) sin quitar el contacto del cuchillo del oponente, ganando grados espaciales hasta llegar al objetivo.

La técnica de respuesta de desfile en un solo tiempo se llama actualmente contracción.

 

5. Medio tiempo y contratiempo

El medio tiempo es el disparo disparado al objetivo avanzado (brazo armado) en el ataque del oponente, los filipinos lo llaman romper el diente de la serpiente.

En cambio, el contratiempo es el disparo siempre dibujado en el ataque del oponente, pero en los objetivos hacia atrás (la actual “parada en el tiempo”).

Es un contratiempo, una especie de avance a través de su ataque.

6. El traching y los carretes

El traching consiste en hacer una serie de movimientos del arma preparatorios para un ataque o defensa;

Los más utilizados son sin duda los carretes, es decir, los movimientos del rotador del cuchillo utilizando la muñeca (nudo de la mano) como la llave.

Los carretes pueden ser de tres tipos: desde arriba, montantes y alrededor.

Cada uno de ellos se puede realizar tanto a la izquierda como a la derecha.

Los carretes se realizan haciendo que el cuchillo realice una ronda completa que termina: en una hendidura, para los carretes desde arriba, en un doble, para los carretes verticales, en una ronda, para los carretes alrededor (el golpe que viene del carrete se llama tramazone).

 

7. Juego apretado

Estas técnicas, utilizadas mucho en vallas antiguas con armas pesadas, se basan básicamente en el bloqueo.

Llevar a cabo con la mano desarmada (la manoviva),la mano armada del oponente, seguido de una punta o un tiro de corte.

Obviamente para realizar estas técnicas es necesario cerrar la distancia de forma decisiva y rápida para evitar el contratiempo del oponente.

El agarre más común es el agarre por encima de la mano es la técnica más simple y más eficaz de juego apretado:

  • Se puede realizar tanto entrando en las partes interior y exterior del oponente, agarrándolo desde arriba, con la mano la muñeca de la mano armada con un cuchillo. En las partes internas estás más expuesto a un golpe directo a lo largo de la línea central con una mano no-muerta.
  • También se puede realizar entrando en las partes externas donde es más fácil terminar la acción con una punta o un disparo de corte mientras se mantiene más lejos de un posible ataque con la mano vacía o la mano viva de su oponente mientras entra en las partes internas que estará más expuesto a un golpe directo como una reacción de su oponente.

Ps. Atención no el antebrazo, sino la muñeca porque tienes que evitar que gire la hoja aún mejor si agarró el hipotálamo que es la parte carnosa de la mano cerca del pulgar.

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Conclusiones

Ahora que conoces estas 7 acciones cortas de esgrima intenta observar lo que haces o tus compañeros de equipo en el entrenamiento siempre verás estas acciones.

No quería entrar en los detalles de estas acciones individuales en este momento porque si estás interesado puedo mostrártelo en otros contextos y ocasiones.

Tenga en cuenta que sólo para las falsificaciones hay docenas y docenas de trucos para crear las aperturas de su oponente y lo mismo va para los movimientos, el trabajo de los pies, etc, pero amigo paso a paso ok??

😀😀😀😀

Ahora haz estas 7 acciones de pantalla, varía tu esgrima corta.

¡Estén atentos!

Street Fight Mentality & Fight Sport

Andrea

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Written by Andrea

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